技术人员的形成性评价主要是对虚拟现实系统的设计、开发过程进行形成性评价。设计任务主要包括:(1)虚拟现实场景设计,即 根 据 教 学 内 容,设 计 虚拟现实场景;(2)学习行为预测与引导设计,即分析学生可能发生的行为,设计情节,引导学生的学习行为;(3)学 习 体 验 设 计,即设计相关情节、情 境,为 学 生 提供丰富的学习体验;(4)学习评价与反馈设计,即设计学 习 评 价 方 式,引导学生进行反思,设计为学生提供的反馈信息。技术人员应该根据设计进行教学产品开发,并对产品的实用度、满意度、易用性等进行形成性评价与优化。虚拟现实是通过鼠标对虚拟场景中虚拟物体的位置进行拖拉。苏州物联网虚拟现实软件
有效的学习监控和评估工具的开发和使用。在虚拟环境中学习,教师较难监控教育过程的开展,难以辨别学生在虚拟世界中究竟是在玩还是在学习。个案研究表明(Maciasdiaz,2008),教师可以通过虚拟化身的肢体语言观察学生的表现,但相比传统课堂教学,虚拟世界下的行为表达不容易识别,也可能不够真实。这在客观上要求针对虚拟环境下的学生学习行为和过程,开发有效的监控和评估工具,以帮助教师了解学生的学习表现,并适时提供引导和干预。然而,当前面临的挑战是:尽管虚拟现实学习系统可以记录学生的学习过程数据,但对于如何利用这些数据有效监控学习行为、评价学习结果,还没有成熟的解决方案。武汉5G虚拟现实平台虚拟实验可以让学生可以在电脑上进行虚拟的操作。
情境属于深度学习场域中的显在场域,是依托虚拟现实技术构建的集视觉、听 觉、补充嗅觉与触觉在内的多感官体验式学习空间。在该阶段,需要结合学习 内 容、学习者特征与学习目的,设计虚拟现实学习情境。该阶段的设计工作与交互、体验、反思过程是一个 统 一 的 过 程,应该通过系统化的分析,确 定 学 习 情境的设计思路与策略,创 设 出 适 宜 性、可 扩 展 性 与 创新性的学习情境。虚拟现实深度学习情境可以按照学生的体验方式,划分为游戏化虚拟情境与真实情境,其中游戏化虚拟情境是指通过体验设计,引导学生借助虚拟自我角色,与场景中的任务、画 面、声 音、物 体等 进 行 互 动、感 知 与 操 作,进而为学生创造身临其境的感受。
学生作为学习活动的主体,是基于虚拟现实深度学习场域的比较内核的部分。建立基于虚拟现实的深度学习场域,必须以学生的需求作为根本出发点。教师既是学习活动的设计者,也是学生学习的指导者与评价者,教师是整个场域中不可缺少的调配师。技术人员是虚拟现实产品的开发者,是场域物理平台的制作者。教师与学生是虚拟现实教学系统的使用者,技术人员是虚拟现实学习系统的制作者,两者之间存在供需关系。师生与技术人员之间存在一定的知识障壁,如何将师生的教学需求转化为软件开发需求是虚拟现实场景学习场域的道门槛,这里的需求转化工具可以是人员,也可以是一套标准。学生、教师、技术人员以及需求转化工具是学习场域模型的灵魂,四者之间应该协调互助、共同努力。虚拟现实技术在现代教育方面的应用改变了学习内容。
教师与技术人员之间的关系是教学设计与产品开发的关系。教师与开发人员之间的合作,是建立在教学需求与产品设计转化基础上的。人员作为需求转化工具有两种模式:(1)教师承担教学产品设计职责。教师需要对虚拟现实产品有一定的了解,根据自己的教学计划,提出详细的产品设计需求。(2)技术人员承担教学产品设计职责。技术人员对教学有一定的了解,教师只需要提出教学产品的基本功能需求,技 术人员根据教师基本的功能需求,结 合 教 学 计 划、教 材等,设计开发出虚拟现实教学产品,在这种情况下,设计人员的设计水平及对教学的理解水平直接影响到学习场域的应用效果。另外,需求转化工具可以是一套标准工具或中介人员,对教学与虚拟现实技术具有较深入了解的人员承担需求转化职责或者制定一套需求工具,教师可以很明晰地说明自己的需求,虚拟现实技术人员也可以很清楚地理解这份需求文档。虚拟现实具有成本低的特点。安徽物流虚拟现实外包
虚拟现实技术的沉浸性、交互性、构想性等特点。苏州物联网虚拟现实软件
随着VR虚拟现实技术的快速创新,该技术存在的难度被逐步解决,该类产品有着广阔的市场需要。VR技术的市场需要是巨大的,它的发展空间也是不可估量的。当前我国VR技术的成本相对较高,目前相关产品还属于中高等消费,这种技术的主要应用领域是游戏与影视领域。随着VR技术的普及,该技术将根据消费者的偏好进行优化发展,着力实现软件与硬件产品的拓展。推动VR虚拟现实技术的快速发展,应当构建符合市场需要的商业模式,在不断提高技术水平的同时注重优化服务方式,切实实现VR虚拟现实技术的基本普及,让用户更多元化的需要得到有效实现。现代VR虚拟现实技术的发展需要不断优化升级产业链,更新VR产品的发展模式,推动相关企业的建设,从而促进VR相关产业的逐步成熟,满足行业进步的现实需要。苏州物联网虚拟现实软件
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