由于课程标准对于探究能力培养的重视和VR系统的优势,已有的VR教育系统大多数用于支持学生在特定自然与人文社会学科的探究活动。例如,在ScienceSpace学习平台中,学生可以探索牛顿运动定律;美国约翰逊太空中心虚拟物理实验室支持学生做虚拟实验,探索力学规律;密苏里大学高新技术中心的虚拟哈莱姆区项目,再现了纽约哈莱姆区20世纪初期的风貌,学生不但能够在虚拟街区中穿行,还可以与历史人物交互,探索社会、环境问题的解决。虚拟现实在教育中的应用可以拓展学生的思维。医疗虚拟现实软件
沉浸式虚拟现实技术营造了一个虚拟空间,学生在该虚拟空间中探索、产生“学习行为”。为了掌握学生 的 学 习 情 况,教师被赋予了新职责,具 化 为 两 种 化身:一种是以虚拟人物、角色为外衣的虚拟化身,通过局域网多人联机的方式,将教师、学习者、学习同伴等纳 入 场 景 中;一种是以数据库技术为支持的上帝视角,虚拟现实系统的评价模块是教师化身的一部分,承担起教学评价职责。另外,教师不仅需要对学生的学习行为进行监督,还需要对开发人员的开发行为进行监督,改善学生与场域基础平台的适配性,同时,帮助学生更快地适应虚拟现实深度学习场域,找到合适的学习方式。济南本科虚拟现实平台虚拟现实教学更有利于教学的展示。
虚拟现实技术为深度学习场域的构建提供了丰富、有效的学习资源,可以构建出以学生为主体,以虚拟现实场景、教师、系统开发师、辅助者为组成部分的关系网络,帮助学生实现深度学习。虽然虚拟现实技术在教育领域的应用中有着较大的优势,但目前虚拟现实技术在基础教育中的应用多集中于单一场景的构建、单一课程的设计[7-9],缺乏可供参考的融合指导与可供直接迁移应用的融合策略。基于此问题,本文拟以虚拟现实技术为支撑,构建深度学习场域模型,从而为虚拟现实技术在教育中的应用给予指导,推动学习者进行深度学习,优化学习路径和学习策略。
虚拟现实和可视化技术是虚拟现实学习环境的技术。通过对数据的可视化表达和人机交互的分析,虚拟现实学习环境能够增强用户在计算机虚拟现实中的沉浸感。实 际上,具有高度沉浸感的虚拟现实技术的出现可以追溯到二十世纪六十年代娱乐业中的传感影院,其目的是吸引观众的注意(Heiling,1962)。到二十世纪八十年代,虚拟现实技术开始应用于娱乐业外,尤其是职业教育和培训,如利用虚拟现实技术模拟训练飞行员。到二十世纪九十年代,美国研究人员在科学空间(Science Space)将虚拟现实技术引入基础教育和高等教育,研究项目包括:细胞生物学(Cell Bi-ology)、全球变化(Global Change)、虚拟大猩猩展览(Virtual Gorilla Exhibit)等。VR是下一个计算平台,会对娱乐、游戏、教育、医疗等行业产生深刻影响。
虚拟现实是以计算机技术为中心,结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互作用、相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验[7]。Burdea等[8]在1994年提出了虚拟现实的三个基本特征:想象性(Imagination)、交互性(Interaction)和沉浸性(Immersion),这三个基本特征也经常被简称为虚拟现实的3I特征。其中,虚拟现实的想象性是指虚拟现实不仅可以模拟和仿真现实生活中的场景,同时也能够创建人头脑中想象出来的场景或事物;交互性是指在虚拟现实环境中,使用者可以与虚拟场景进行互动,并可以操纵虚拟场景中的物体,同时虚拟环境也会通过视觉、听觉甚至是触觉等多种感觉形式给予用户反馈;沉浸性就是使用者能够感受到自己是虚拟世界中的一部分,感受到自身在虚拟世界中的主动性。虚拟现实也已经成为重要的教学支持技术。济南本科虚拟现实平台
虚拟现实技术的沉浸性、交互性、构想性等特点。医疗虚拟现实软件
情境属于深度学习场域中的显在场域,是依托虚拟现实技术构建的集视觉、听 觉、补充嗅觉与触觉在内的多感官体验式学习空间。在该阶段,需要结合学习 内 容、学习者特征与学习目的,设计虚拟现实学习情境。该阶段的设计工作与交互、体验、反思过程是一个 统 一 的 过 程,应该通过系统化的分析,确 定 学 习 情境的设计思路与策略,创 设 出 适 宜 性、可 扩 展 性 与 创新性的学习情境。虚拟现实深度学习情境可以按照学生的体验方式,划分为游戏化虚拟情境与真实情境,其中游戏化虚拟情境是指通过体验设计,引导学生借助虚拟自我角色,与场景中的任务、画 面、声 音、物 体等 进 行 互 动、感 知 与 操 作,进而为学生创造身临其境的感受。
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