体感基本参数
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体感企业商机

    号称无需使用任何体感手柄,便可达到体感的效果,而比起EyeToy更为进步的是,Kinect同时使用激光及摄像头(RGB)来获取人体影像信息,可捕捉人体3D全身影像,具有比起EyeToy更为进步的深度信息,而且不受任何灯光环境限制。惯性及光学联合感测主要**厂商为endo及Sony。2006年所推出的Wii,主要是在手柄上放置一个重力传感器,用来侦测手部三轴向的加速度,以及一红外线传感器,用来感应在电视屏幕前方的红外线发射器讯号,主要可用来侦测手部在垂直及水平方向的位移,来操控一空间鼠标。这样的配置往往只能侦测一些较为简单的动作,因此endo在2009年推出了Wii手柄的加强版——WiiMotionPlus,主要为在原有的Wii手柄上再插入一个三轴陀螺仪,如此一来便可更精确地侦测人体手腕旋转等动作,强化了在体感方面的体验。至于在2005年推出EyeToy的Sony,也不甘示弱地在2010年推出游戏手柄Move,主要配置包含一个手柄及一个摄像头,手柄包含重力传感器、陀螺仪以及磁传感器,摄像头用于捕捉人体影像,结合这两种传感器,便可侦测人体手部在空间中的移动及转动。毫无疑问,体感技术的出现为我们的生活、工作、娱乐提供了另一番体验。体感软件可以让内容更加便捷深刻的展现在客户的面前!体感开发排名靠前

    日本任天堂公司(endo)2006年11月19日所推出的家用游戏主机,Wii属于第七世代家用体感游戏。前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务等均为Wii的主要特色。‘Wii’听起来像是‘we’(我们),发音亦相同,强调该主机‘老少咸宜’、能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii’不仅象征着其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。PsMove索尼新一代体感设备,全称PlayStationMove动态控制器,它和PlayStation3USB摄影机结合,创造全新游戏模式。PSMOVE不仅会辨识上下左右的动作,还会感应手腕的角度变化。所以无论是运动般的快速活动还是用笔绘画般纤细的动作也能在PSMOVE一一重现。动态控制器亦能感应空间的深度,令玩者恍如置身在游戏中!感受逼真的轻松的游戏体验!Kinect微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。Natal为开发代号。伴随Kinect名称的正式发布,Kinect还推出了多款配套游戏,包括Lucasarts出品的《星球大战》、推出的跳舞游戏、宠物游戏、运动游戏《KinectSports》、冒险游戏《KinectAdventure》、赛车游戏《Joyride》等。长沙科技体感体感式全息成像软件让客户全方面的观看产品整体情况,使客户印象更加深刻!

    系统可把展示物品以真彩色三维影像逼真地在空中成像,在普通的光照环境下清晰可见。动态的器物影像悬浮在空中,可以演绎出文物背后的丰富、精美的故事,对观众产生强大的吸引力。尤其是在展会,展厅,买场,可以更全方面的诠释你的产品,用较好手段聚集人气。空中动态影像幻像系统可根据用户需求作出多样的设计,其基本系统由光学透镜、数字高清显示器、多媒体计算机、展品影像文件、外形箱体等部件组成。扩展实物展示功能,增加高清摄像头、抠像布幕、电动旋转台、虚拟融合器等模块。这样,参观者既可以观看到展示的实物,又可同时看到这个物品在空中的虚像。还可以在实际展示物品的虚像中合成上3D,幻像新奇多彩、惟妙惟肖。扩展互动功能,增加红外摄像头、影像捕捉卡、影像识别软件等模块,空中幻影成像的内容可以跟随参观者的手势动作发生多样变化,更具趣味性、更具吸引力。虚拟翻书桌面上有一本翻开的虚拟图书,当观众伸手做出翻书的动作时,会惊奇地发现这本虚拟图书竟然真的可以翻页,展示栩栩如生的动态画面并伴有音效。展商可以根据资料内容选配适宜的音乐,观众在惊叹神奇的虚拟技术的同时,也势必会对图书的内容产生阅读兴趣。

    AR体感互动LED显示屏如何为商业引流我们都知道,在AR互动案例中有一种互动方式,叫做AR大屏互动,主要被应用在商场、发布会、展厅、博物馆等。现在,我们就一起来聊一聊,为什么AR大屏互动更加适合商场和展厅。我们都知道,AR大屏互动式AR技术的另外一种展示,它需要应用到图像识别、人脸识别、手势识别等技术。在商场、展会这一类人群聚集的地方,,吸引更多人的关注成为了各商家营销的必争之地。一般的AR互动参与度人群小,而AR大屏互动更加适合多人一起玩耍。另外,AR大屏互动的屏幕大,更能吸引游客。在AR大屏互动的互动案例中,也有很多是在商场、展会或者人群密集的地方使用的,我们一起来看一下吧。互智互动为家乐福保利店定制开发大屏互动解决方案。全新AR体感互动鲜明主题和独特魅力便呼之欲出无论是门口醒目的家乐福LOGO,还是缤纷多彩的霓虹隧道,抑或是海底世界“增强现实”体验区里与人嬉戏玩耍的海洋生物,他们都身披鲜艳的荧光色彩,呼唤着城市中向往自由的人们一起潜入这个夏夜霓虹的海底派对。另外还有流行的多人游戏切水果和国际性运动保龄珠也在其中呈现,人屏合一,让顾客观众流连忘还,也为超市吸引了更多客流。让您的广告机活起来,使用互智互动的体感软件使您的产品如虎添翼!

    体感技术是指人们无需使用任何复杂的控制设备直接使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,使人们有身历其境地的感觉。比如,当你站在一台电视前方,假使有某个体感设备可以侦测你手部的动作,此时若是我们用手分别向上、向下、向左及向右挥,用来控制影碟机的快转、倒转、暂停以及终止等功能,这便是一种很直接地以体感操控周边装置的例子。体感游戏的原理是利用摄像头捕捉到的人物动作将其转化为数据,计算机通过与前面的获得的数据进行对比分析了解玩家的身体动作或手势动作,从而实现直接的人机互动效果。2010年,微软推出了它的体感设备Kinect,这种**性的设备借助一个3D摄像头和手势识别软件让人们利用身体的自然活动玩游戏,从而取代原始的掌上控制器,有媒体形容它为“手势键盘”(gesturekeyboarding)。意思就是说,Kinect摄像头可以捕捉到用户的手势动作,再把这些手势语言转换成游戏控制。具体来说,Kinect借助PrimeSense软件和摄像头侦测、捕捉用户手势动作,然后再将捕捉到的影像与本身内部有的人体模型相对照。每一个符合内部已存人体模型的物体就会被创造成相关的骨骼模型,系统再将该模型转换成虚拟角色。桌面体感投影软件是在桌面上的投影方式,因此相对来说体积较小,但同样能够做出大面积的投影区域!贵阳全息体感

互智互动定制开发体感软件如:电子展册、目标识别、科普教育等AR增强现实应用!体感开发排名靠前

    微信摇一摇抽奖,**早出现在车展活动中的一种互动性产品,主要是通过不停的摇动手机比赛在同一时间段之内哪个用户摇动手机的频率**快而在大屏幕上实时滚动显示排名的,这种方式现场参与度是**强的,现场你会发现所有人都是在盯着屏幕而快速摇动手机的。微信摇红包,自15年春晚微信摇红包红遍全国之后,很多商家也希望通过这种形式来做活动,因此诞生出了微信摇红包产品。相比春晚不同点在于:一,用户参与方式不一样。春晚由于是微信自己组织的活动因此只需要在摇一摇位置就可以参与(注:现在通过微信摇周边技术实现),而这种微信摇红包是需要关注商家的微信公众平台才能参与活动的。商家可以设置红包的金额、数量、中奖概率等信息,第二,对于没有开通微信支付功能的商家也可以发送奖品红包。这种形式的微信大屏幕互动既可以现场举办,也可以不通过现场,奖品吸引力越大用户参与度也越大,一场活动也很容易形成式扩散。微信签到墙,活动现场参与活动的用户通过关注微信公众平台填写主办方设置需要填写的基本信息后就完成签到,签到完成后用户的微信头像、名称根据签到完成的先后顺序就会依次显示在大屏幕上。体感开发排名靠前

上海互智广告有限公司致力于传媒、广电,以科技创新实现***管理的追求。互智互动作为互智互动主营服务包括:多媒体展厅设计及制作、多媒体互动软件开发,互动数字墙、触摸屏软件制作、楼宇导览系统定制开发、定制化UI界面设计、展厅中控开发、电子沙盘、幻影成像、全息成像、虚拟现实、互动投影、虚拟翻书、互动拍照、电子签名,H5网站设计及开发,H5营销活动,平面设计,品牌及平面设计及多媒体数字展厅等多媒体展示服务。的品牌企业,为客户提供质量的[ "多媒体互动软件开发", "触摸屏内容制作", "H5网站设计及开发", "H5营销活动" ]。公司坚持以技术创新为发展引擎,以客户满意为动力,目前拥有5~10人专业人员,年营业额达到100-200万元。互智互动始终关注自身,在风云变化的时代,我们对自身的建设毫不懈怠,高度的专注与执着使我们在行业的从容而自信。

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